剣盾シーズン3使用構築【最終36位】
こんにちは!
今回は剣盾シーズン3で使用した構築の紹介です。
最後まで目を通して頂ければ幸いです。
【結果】
TN:Y 最終36位
【証拠】
【並び&レンタルPT】
【構築目標】
・選出じゃんけんを極力解消する。
・相手のダイマックスを低コストで凌ぐ。
・崩せない受け構築を作らない。
【個体解説】
1.ミミッキュ@命の珠
陽気 H4 A252 S252
131-142-100-×-125-162
ゴーストダイブ/じゃれつく/影うち/剣の舞
一般的な命の珠ミミッキュ。
特筆すべきことはなく、雑に強いストッパーとして採用しました。
技構成はこの4つで完結していますが、要塞積みポケモンを流せる「呪い」が欲しい場面も多々あったので要検討。
特性化けの皮+「ゴーストダイブ」で相手のダイマックスターンを無駄に消費させられる点がやはり強いです。
非ダイマックス時でも打ち合い、ストッパーとしての性能を高く維持できる点を評価しており、ダイマックスは後述のS上昇技持ちに使うことが多いため、受け崩しの役割を持たせることは少なめ。
アーマーガアやナットレイ、その他ミミッキュが通せない受けポケモンが居たら選出を控えることが多かったです。
2.カビゴン@食べ残し ※厚い脂肪
腕白 H172 A76 B252 D4 S4
257-140-128-×-131-51
のしかかり/ヒートスタンプ/欠伸/守る
〈調整〉H:16n+1、A:「のしかかり」でH252FCロトム確定3発
「欠伸」による対面操作+起点作りと「守る」によるダイマックスターン枯らしができる食べ残しカビゴンをクッションとして採用しました。
技構成は「欠伸」+「守る」まで確定で2Wに今回は一致の安定技である「のしかかり」、鋼枠に対する打点として「ヒートスタンプ」を選択。
「炎のパンチ」はナットレイに交代読みで当てても2発で落とし切れなかったり、その他の相手にも「ヒートスタンプ」の方がダメージ量を期待できるため、ダイマックスで無効化されるのと火傷の追加効果が付かないデメリットがあっても採用する価値が高いと考えています。
アタッカーが不利対面をとった際の引き先としての運用が基本ですが、微有利以上の対面でも相手がダイマックスを使って無理やり居座ってくることまで考慮するととりあえずのカビゴン引きが便利な中間択となることが多々ありました。
特性厚い脂肪によりミミッキュまたはドラパルトと組み合わせることでガラルヒヒダルマを安定して処理できるのも偉かったです。
自分のような大雑把な思考の人間にとってはとりあえずの受け出し、とりあえずの欠伸をするだけで機能してくれるこのポケモンは本当に便利でした。
当初この枠にはブラッキーを採用していましたが、カビゴンと比べて単純に弱点技の数が多く、特に環境トップのトゲキッスに大きく隙を見せてしまう点、型が単一化しすぎている故に相手視点で処理ルートを考えやすくしてしまう点、ダイマックスを切って殴りにいくにはあまりに貧弱すぎる点が弱かったため、最終的にカビゴンに落ち着きました。
反面、カビゴンのデメリットとしては回復ソースが食べ残しのみであり、単体での詰ませやTODを狙う上ではブラッキーの方が優れていることです。
また、火傷状態にされてしまうと回復ソースが実質ゼロで相手にかけられる負荷も極めて少ないため、「鬼火」を絡めた構築に対しては勝率があまり良くなかった印象です。
ただ、カビゴンを採用してからは順位がすらすら伸びたのでこの変更は間違いなく正解だったと思います。
3.トゲキッス@ラムのみ ※天の恵み
控えめ H4 C252 S252
161-×-115-189-135-132
S上昇ダイマ枠1。
「悪巧み」からの受け崩し、全抜きを狙います。
技構成はテンプレの4つです。
「大文字」→「火炎放射」にするとミミッキュの皮を剥がす際に便利ですが、今回は威力を重視しました。
持ち物は火力補正アイテムも魅力的でしたが命の珠はミミッキュに取られていることと、「欠伸」ループやドヒドイデの「毒々」、その他不意の状態異常に耐性がつく価値が未だに高いと考えてラムのみとしました。
性格はパッチラゴン、ウオノラゴン、ドラパルトなどを意識して臆病にするか悩みましたが、それらのポケモンは上位に行くにつれSラインが下がっていたため今回は決定力重視の控えめで採用しても問題無いと判断しました。
シンプルに対面性能が高く、技を受けきれる相手も限られているため選出して腐ることが少ないです。
無論「エアスラッシュ」の怯みが強力で、幾度となく運勝ちを拾ってきました(逆もまたしかり)。
ヒートロトムやセキタンザン等の明確なトゲキッス受けが居たら選出できませんが、ドリュウズやカビゴン等の微不利程度の相手であればクッション枠と連携することでこのポケモンを通すルートを狙うことができます。
4.ドリュウズ@気合いの襷 ※砂かき
陽気 A252 B4 S252
185-187-81-×-85-154
S上昇ダイマ枠2。
「剣の舞」からの全抜き、または気合いの襷を盾にしたストッパーとしての役割を持ちます。
技構成はこちらもテンプレで変える余地はありません。
気合いの襷は一般的にダイマックスと相性の良いアイテムではありませんが、非ダイマックス時の行動保証があると選出への組み込みやすさが格段に違うのと、ダイマックスしても積んだギャラドスやトゲキッス、鉢巻ヒヒダルマなどの超火力攻撃を耐えられずに出落ちするケースが多々あるため、ストッパーとしての役割を果たす上で欠かせないアイテムです。
砂下でこのポケモンを抜けるのは最速スカーフドラパルトぐらいであり、積んだ後の制圧力は凄まじいものがありました。
また、火力補正アイテムを持たずとも珠ミミッキュと同等の攻撃力があるため、火力不足に悩むことはありませんでした。
「電撃嘴」の一貫を切り、カビゴンの「欠伸」を「ボルトチェンジ」または「ダイサンダー」で解消しようとする相手に後出しして咎めることができる地面枠として大変重宝しました。
5.アーマーガア@弱点保険 ※ミラーアーマー
腕白 H252 A52 B116 D4 S84
205-114-154-×-106-98
ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め
〈調整〉HB:+2ミミッキュの珠「Dゴーストダイブ」最高乱数以外耐え、A:「Dブレイブバード」でH4トゲキッス乱数2発(98%)、S:+1で最速ギャラドス、トゲキッス抜き。
物理受けとしての機能を保ちつつ、崩しにくるであろうポケモンをダイマックス+弱点保険で返り討ちにします。
受けや物理主体の構築への詰め性能を個人的に評価しているため技構成はこの4つで確定。
「ブレイブバード」は反動ダメージが非常に痛いですが役割対象へのダイジェットのダメージもギリギリなので他の飛行技には変えられませんでした。
H振りだけでは物理耐久がかなり怪しかったため調整はHBベースです。
「鈍い」を数回積んだカビゴンとの打ち合いでの炎技連打を何度もギリギリのところで凌いだりとこの耐久ラインは非常に絶妙でした。
Sラインについてはダイジェット×1で最速ミミッキュを抜けない代わりに、無振りFCロトムにあえて抜かれる調整にすることで弱点保険を発動させた後にダイジェット(S逆転)の流れで強引に切り返す筋を残すことができます。
実際にこのムーブは成功率が高いとは言えませんが、選出段階で頭を悩ませがちなロトムをアーマーガアで倒せるという口実があるだけで選出がまとまりやすかったりするので悪くなかったと思います。
受け気質の構築にはダイマックスを使わずとも単体での詰ませ、あるいはTOD要因として強く機能しますが、攻め構築にはダイマックスを使わないと物凄く中途半端なポケモンになってしまうため、そのような構築に出していく際には9割型アーマーガアをダイマックスさせていました。
ただ、アーマーガア崩し+受けポケモンの並びに弱気なダイマックスの切り方をして、受けポケモンに3ターン無駄に使われてしまったり、ダイマックス中に「挑発」を使えないことにより本来有利な受けポケモンに搦め手を入れる隙を与えてしまったりとダイマックスを切るタイミングが択ゲーになってしまうことが多いのが永遠の悩みです。
非常に扱いがシビアな部類のポケモンですが、上手く機能させれば相手視点弱点をつかないと崩せないのに弱点をつくと大打撃を受けるという理不尽ポケモンになり得ます。
6.ドラパルト@拘り眼鏡 ※すりぬけ
控えめ H28 C252 S228
167-×-95-167-95-191
流星群/シャドーボール/火炎放射/10万ボルト
〈調整〉S:スカーフ準速75属抜き
アイアント、ウオノラゴン等の超火力ポケモンに一方的に上から殴られる展開を作らせないためにドラパルトを採用しました。
持ち物はこれまで手こずりがちなアーマーガア絡みやFCロトム+ナットレイの構築に高い圧力をかけられる拘り眼鏡としました。
特性はエルフーン等の身代わりを貫通できるすりぬけ。
技構成は最も技範囲が広い4つです。
ドラパルト自体の型が豊富なおかげで特殊型のケアをしきれずに裏に一貫する技ポチポチで崩れていく相手も少なくありませんでした。
ドラパルトの役割対象が多い構築にはとりあえず初手で出し、不利対面を取ってもカビゴンの対面操作からダイマックスを使わずに数的有利を狙いに行くムーブがシンプルかつ強力でした。
無難に強かったですが、唯一物足りないと感じた点は「流星群」がH振りのFCロトムに対して約50%の乱数であり、さらにその多くが「悪の波動」または「シャドーボール」を所持していたため、ロトムに滅法強いとは言えないことでした。
【選出のイメージ】
受けポケモンの有無で選出の安定性は大きく変わるため8〜9割の試合でカビゴン、アーマーガアのいずれか、または両方を選出。
初手はカビゴン、トゲキッス、ドリュウズ、ドラパルトのいずれかを選択。
初手ミミッキュは相手に明確な受けが居ない且つ、カビゴンが初手で不利対面を作られたくない相手(格闘タイプやウオノラゴン等)が居た場合に有効。
アーマーガアは削られた状態で裏に引くとその後の機能が急激に弱まるため、必ず後発で選出。
これといった基本選出はありませんが、最終日はドラパルトorトゲキッス+カビゴン+アーマーガアといった選出が多かったと思います。
【勝率】
【感想】
構築の手応えはかなりありましたが、集中力が切れて順位が停滞気味だったためここが潮時と判断し朝の6時半頃に撤退。
なんとも中途半端な結果となりましたが、久々に上位での対戦を楽しめたので満足でした。
ここまで読んで頂きありがとうございました。